記事一覧に戻る

準備万端のアプリが1年売れなかった男性が、買う人の反応を頼りに「ひな形セット」を育てるまで

7 min read2026年6月19日
準備万端のアプリが1年売れなかった男性が、買う人の反応を頼りに「ひな形セット」を育てるまで

ビジネス概要

事業タイプ

Other

フェーズ

成長期

どんな事業?

アプリ開発者向けに、ログイン機能・決済準備・メールひな形・データ保存先など毎回作り直しがちな部分を最初からまとめたセット商品を提供し、ゼロから数週間かかるアプリ公開を数日に短縮できるようにしている商品です。

💡 成功の気づき × 打ち手
1
気づき

卒業後に「スポーツ好きの出会いアプリ」を1年かけて試作品・名刺・ロゴまで用意したが、買う人はゼロだった。「どうやって稼ぐの?」と聞かれて答えられず、作ることに夢中で売り方も値段も考えていなかったと気づいた。

打ち手

そのアイデアを1週間ほどで手放し、拠点を別の国に移して、小さなサービスを次々に作っては出し、買う人の反応で続けるか手放すかを判断するやり方に切り替えた。

2
気づき

アイデアを秘密にして守ろうとしていた頃は弱点に気づけなかったが、作っている途中の様子を公開しながら進めると、良い点も悪い点も早く返ってきて修正が速くなり、同じように事業を作る仲間ともつながれた。

打ち手

開発過程を公開しながら進める方式に変え、経験を発信しつつフィードバックを受けて機能追加や関連ツールの開発を重ね、毎月安定した売上が立つひな形セット商品に育てた。

3
気づき

アプリを作るたびにログイン・決済・メール文面・データ保存先など同じ部分をゼロから作り直していることに気づき、この繰り返し作業が公開までの数週間を食っていた。

打ち手

毎回作り直す共通部分を最初からまとめたセット商品として販売し、アプリ公開までの期間を数週間から数日に短縮できる仕組みにした。

「いいアイデアさえあれば、いつか勝てる」。そう信じて準備を重ねたのに、誰にも買われない。起業やプロダクト作りで、そんな壁にぶつかった人は少なくないだろう。

マーク・ルーヴィオンも同じだった。大学で学び、試作品も名刺もロゴも用意した。それでも一年たっても反応はゼロ。そこで彼は気づく。事業の「正解」を決めるのは先生や専門家ではなく、実際に買う人だと気づいた。

失敗を重ねた末にマークが選んだのは、「小さく作って早く出し、反応で判断する」やり方だった。その積み重ねが、いま毎月安定して売れる「アプリを早く出すためのひな形セット」につながっている。

6年かけてわかったのは、正解を決めるのは先生ではないということだ。

マーク・ルーヴィオンは、短期間で小さな事業をいくつも立ち上げてきた起業家だ。いま動いているサービスは、アプリを素早く公開するための「ひな形セット」で、毎月安定した売り上げが立っている。

ただ、最初からうまくいったわけではない。大学で学んでいた頃は、すごいアイデアさえあれば勝てると信じていた。現実はもっとシンプルだった。誰も買わないなら、どれだけ立派に見えるアイデアでも事業にはならない。

失敗を重ねた末にたどり着いた答えはこうだ。先生や「専門家っぽい人」ではなく、買う人に判断してもらう。事業の世界で丸をつけるのは採点者ではなく、財布を開く人だった。

小さな町で、作っては壊すことを繰り返す子どもだった

マークはパリ近郊の小さな町で育った。森で小屋を作ったり、部屋でレゴの精巧な模型を作ったり。思いついたものを形にする時間が好きだった。

作って、壊して、また作る。その繰り返しで手が少しずつ器用になり、うまくいかなくても「じゃあ次はこうしよう」と考える癖が自然と身についていった。

一方で、学校は好きになれなかった。何のためにやるのかが見えないまま、言われた通りに進める授業が多かったからだ。退学にならない程度にこなして、成績はふつう。学校の外のほうが、ずっと生き生きしていた。

そんなマークの記憶に残った先生が一人いる。理科の授業で、リンゴと紙を同時に落として「どっちが先に着く?」と考えさせた先生だ。答えを暗記するのではなく、目の前のことを試して確かめる。マークはそこで初めて、学ぶことの面白さを感じた。

ゲームの中で「作る」と「売る」がつながった

教室より夢中になれる場所があった。オンラインゲームの世界だ。10代のマークは、ゲーム内で材料を集めて靴や武器のアイテムを作り、売っていた。

足が速くなる靴、特別な力を持つ武器。欲しい人がいて取引が生まれ、小さくても利益が出た。

このときマークは実感した。デジタルの世界でも「作ること」と「売ること」はつながる。画面の中でも、ものづくりは本物だ。そう思い、ソフトウェアを学ぶために大学へ進んだ。

卒業して最初に作ったアプリは、誰にも買われなかった

大学で数年学べば、作りたいアプリが作れるようになる。マークはそう考えていた。ただ大学生活も理想通りではなく、授業にはあまり出ないまま、周囲の助けもあってなんとか卒業した。

卒業後に狙ったのは「スポーツ好きの出会いアプリ」のようなものだった。近所でテニスやサッカーを一緒にする相手を探せる。アイデアとしては良さそうに見えた。

マークは本気で取り組んだ。試作品を作り、名刺を刷り、ロゴも用意した。準備を重ねれば自然と広がると信じていた。

しかし一年たっても、買う人は現れなかった。あるとき「どうやって稼ぐの?」と聞かれ、言葉に詰まった。作ることに夢中で、売り方も値段も考えていなかったのだ。

その瞬間、何かが変わった。マークはその案を一週間ほどでやめ、気持ちを切り替えるために拠点ごと別の国へ移した。

紙の上では完璧に見えても、実際に出すと欠点が見える

マークが強く思うのはこれだ。アイデアは紙の上だといくらでも良く見える。誰にも見せず、誰の反応も確かめないまま進むと、弱点に気づけない。

当時のマークは、アイデアを秘密にして守ろうとしていた。でも今は逆だ。早い段階で人に見せ、反応をもらいながら形を変えていくほうがいい。自分のための商品ではなく、買う人のための商品に近づいていくからだ。

学校の仕組みも、ここで別の顔を見せる。学校では先生が「正しい・間違い」を決める。でも事業では、買う人が決める。どれだけ褒められても、買われなければ続かない。

世の中には「これが成功の答えだ」と言い切る人も多い。テレビでもSNSでも、強い言葉は目立つ。ただ、言葉と実際の行動が一致していない人もいる。マークは今、言葉よりも「その人が普段なにをしているか」を見るようにしている。

作りながら見せることで、孤独を感じなくなった

最初の失敗のあと、マークは落ち込んだ。次はどうするか。そこで選んだのが、作っている途中の様子を公開しながら進めるやり方だった。

早い段階で見せれば、良い点も悪い点も反応として返ってくる。直すべき場所が早くわかるし、何より机の前で一人で悩み続けなくていい。

公開しながら作り始めると、同じように事業を作っている人たちとつながった。食事をしながら長時間話し、試すべきことを教えてもらうこともあった。「作る仕事」に、仲間が生まれた。

当たりが出るまで、小さく作って何度も試した

その後マークは、小さなサービスを次々に作って試した。うまくいかないものも多い。それでも作って出し、反応を見て、必要なら手放して次へ進む。その積み重ねで、少しずつ当たりが出る確率が上がっていった。

マークのやり方は「一発の大成功を狙い続ける」よりも、「小さく作って早く出し、反応で判断する」に近い。人をたくさん雇って大きくするより、少人数で動ける範囲で作り続けたいとも考えている。

アプリ公開の手間を省くための「ひな形セット」を作った

そうした流れの中で生まれたのが、アプリを早く公開するためのセット商品だった。

ログインの仕組み、支払いの準備、メール文面のひな形、データの保存先など、アプリを作るたびに毎回作り直しがちな部分を、最初からまとめて用意した。

ゼロから何週間もかけるのではなく、数日で出せるようにする。それが狙いだった。利用者が増えるにつれ機能を追加したり、関連する小さなツールを作ったりもした。経験を発信しながら、少しずつ育てていった。

大事なのは「正解を探す」ことではなく、「作って確かめる」こと

起業の成功法には、誰もが意見を持っている。でもマークが大事にしているのは、権威ある誰かに合格をもらうことではなく、買う人の反応で確かめることだ。

最初の数年間は、お金の面でも気持ちの面でもかなり苦しかった。失敗を避けようとしすぎたこと、誰かに認められたい気持ちが強すぎたこと——それが遠回りにつながった。

失敗を織り込んで、買う人の声で方向を決めていれば、もっと早く楽になれたかもしれない。マークはそう振り返る。

これからは動画でも経験を伝える計画がある。教室で学ぶのが合う人もいれば、外で試しながら学ぶほうが合う人もいる。大切なのは、周りの雑音に振り回されず、買う人の反応を道しるべにすることだ。

  • アイデアは隠さず、早めに見せて反応をもらう
  • 紙の上の評価より、実際に買われるかで判断する
  • 強い言葉より、その人の行動を見る
  • 小さく作って早く出し、失敗から学ぶ

3層インサイト

マーク・ルーヴィオンは大学で学び、試作品・名刺・ロゴを用意してプロダクトの準備を進めた。
卒業後に「スポーツ好きの出会いアプリ」の構想で取り組んだが、一年たっても買う人は現れなかった。
「どうやって稼ぐの?」と聞かれた際に答えられず、売り方や値段を考えていなかったことに気づいた。
最初の案は一週間ほどでやめ、気持ちを切り替えるために拠点ごと別の国へ移した。
当時はアイデアを秘密にして守ろうとしていたが、後に早い段階で人に見せて反応をもらいながら形を変える方針に変えた。

事業がうまくいくかどうかは、権威ある人の評価や机上の分析ではなく、実際に買われるかどうかで決まる。

根拠

-卒業後に「スポーツ好きの出会いアプリ」の構想で取り組んだが、一年たっても買う人は現れなかった。

-「どうやって稼ぐの?」と聞かれた際に答えられず、売り方や値段を考えていなかったことに気づいた。

-現在はアプリを素早く公開するための「ひな形セット」を提供し、毎月安定した売り上げが立っている。

早い段階で外部に見せて反応をもらうと、欠点を早く見つけて素早く直せるようになる。

根拠

-当時はアイデアを秘密にして守ろうとしていたが、後に早い段階で人に見せて反応をもらいながら形を変える方針に変えた。

-最初の失敗の後、作っている途中の様子を公開しながら進めるやり方を選んだ。

小さく試して反応を見ながら続けるか手放すかを判断する繰り返しが、当たりの確率を高める。

根拠

-その後は小さなサービスを次々に作って試し、反応を見て必要なら手放して次へ進むサイクルを繰り返した。

-最初の案は一週間ほどでやめ、気持ちを切り替えるために拠点ごと別の国へ移した。

作るたびに繰り返す作業をひとまとめにして使い回せる形にすると、商品として売りやすくなる。

根拠

-現在はアプリを素早く公開するための「ひな形セット」を提供し、毎月安定した売り上げが立っている。

-「ひな形セット」にはログインの仕組み、支払いの準備、メール文面のひな形、データの保存先など、毎回作り直しがちな要素をまとめて用意した。

作っている途中の様子を公開すると、同じように事業を作っている人とつながり、次に試すべきことのヒントをもらいやすくなる。

根拠

-最初の失敗の後、作っている途中の様子を公開しながら進めるやり方を選んだ。

-公開しながら作ることで、同じように事業を作っている人たちとつながり、試すべきことを教えてもらうこともあった。

プロダクトを作ったが、需要や収益化の確度が不明なまま開発が進んでいる。

1購入者像を仮置きし、価格・課金方法・購入までの導線を1枚に書き出して説明できる状態にする。
2最小構成の試作品を用意し、想定購入者に見せて「買うか/買わないか」と理由をその場で回収する。
3反応が弱い場合は、改善の上限回数や期限を決め、基準未達なら中止して次案へ移る。

机上では良さそうに見えるが、実際の弱点が見えず改善が遅い。

1開発初期から外部に見せる場を作り、途中版でも定期的にフィードバックを集める。
2もらった反応を「良い点・悪い点・次に直す点」に分け、次のリリースで直す項目を少数に絞る。
3反応の変化を追えるように、見せた相手・質問・回答を記録し、次の検証に使う。

小さな試行を繰り返しているが、成果が積み上がらず同じ作業を毎回やり直している。

1繰り返し発生する作業(例:認証、支払い、通知、データ保存など)を洗い出し、再利用できるテンプレートにまとめる。
2テンプレートを使う前後で、作業にかかる日数や手戻り箇所を比較し、削減できた工程を明確化する。
3テンプレート利用者の反応を集め、追加すべき要素を小さく足して更新する。

一人で開発・判断していて視野が狭くなり、次に試すべきことが見えない。

1制作過程や学びを外部に共有し、同じ領域の実践者から具体的な試行案を募る。
2得られた助言をそのまま採用せず、次の小さな実験として検証項目と期待する反応を決めて試す。
3助言の提供者と結果を共有し、次の改善案の精度を上げる。