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「今年のクリスマス会、どうする?」会社員が6週間で作ったプレゼント交換が、15万人の利用者と約4,500万円の売上を生んだ

7 min read2026年5月24日
「今年のクリスマス会、どうする?」会社員が6週間で作ったプレゼント交換が、15万人の利用者と約4,500万円の売上を生んだ

ビジネス概要

事業タイプ

App

フェーズ

拡大期

規模感

6週間で売上は約4,500万円

概要

職場のクリスマス会で行う「奪い合いありのプレゼント交換」をオンラインで進行できるサービス。

ターゲット

従業員のチームイベントを運営する企業の主催者

主な打ち手

紹介ページを先に公開して検索向けの記事を増やし、正式公開後は検索連動広告とメディア露出で申し込みを増やした。

ストーリーの流れをザッとつかむ

事業の転機をタイムラインで一気読み

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わずか6週間で約15万人が利用し、売上は約4,500万円($300,000)規模――。2020年の年末、ある「オンラインのプレゼント交換」が一気に広がった。

きっかけはシンプルだった。「今年のクリスマス会、どうする?」。集まれない状況で、毎年の恒例行事が消えそうになる。代わりを探しても、ちょうどいい仕組みが見当たらない。

なら作るしかない。会社員だったデビッドは、妻と開発者を巻き込んで短期間で形にした。なぜこの遊びはオンライン化が難しく、どうやって「場の空気」まで再現したのか。

6週間で約4,500万円を生んだ、オンラインのプレゼント交換

アメリカの人気ドラマ「The Office」に、クリスマスパーティーのプレゼント交換が大混乱する回がある。

最初は、相手を決めてこっそり贈る「シークレットサンタ」だった。ところが上司がプレゼントにがっかりして、急にルールを変える。次の人は、新しいプレゼントを選ぶか、すでに開けられたプレゼントを奪うかを選べる。会場は一気に騒がしくなる。

この遊びは地域によって呼び方が違うが、アメリカの職場では昔からクリスマス会の定番だった。ところが2020年、新型コロナで集まれなくなり、毎年の恒例行事が消えそうになった。

会社員のデビッド・マンカレラも、その空気を肌で感じていた。「オンラインで同じことができないか」。探してみたが、ちょうどいいサービスが見つからない。

なら作るしかない。デビッドは妻と開発者を巻き込み、短期間でオンライン版を形にした。結果は想像以上だった。わずか6週間で約15万人が利用し、売上は約4,500万円($300,000)規模に達した。

「今年のクリスマス会、どうする?」から始まった

2020年8月。デビッドは同僚たちとビデオ会議をしていた。話題は「年末のイベントをどうするか」だった。

誰かが言った。「今年はプレゼント交換、無理かもな」

そこでオンラインの代わりを探す流れになった。デビッドも調べた。だが、これだと思えるサービスがない。似たものすら、ほとんど見当たらなかった。

このとき、ひらめきを感じたという。世の中にないなら、作ればいい。

デビッドはビジネスを学び、小さな事業を試した経験もあった。ソフトウェア開発の仕事にも長く関わってきた。だからこそ「すでに競争が激しすぎる場所」ではなく「まだ穴が空いている場所」だと判断できた。

大きな資金もいらない。うまくいかなければ小さな作品で終わる。うまくいけば多くの人が使い、働き方さえ変えられるかもしれない。そう考えて動き出した。

妻と開発者を誘い、6週間で走り切った

まずデビッドは、妻のレライアと一緒に「遊びの流れ」を整理した。レライアは服のネット販売をしていて、商品を届ける段取りにも慣れていた。ゲームの手順だけでなく、遊び終わったあとにプレゼントを買って送るところまで、現実的に回る形を考えた。

次に、以前の職場で知り合った開発者アンドジェイに連絡した。話はすぐまとまり、3人で数日後には作業を始めていた。

当時は、少人数でもサービスを立ち上げやすいツールがそろっていた。サイト作成ツールでページを用意し、必要に応じてメール配信や問い合わせ対応のツールを足していく。最初から完璧を目指さず、まず回せる形を選んだ。

2020年9月、まずは紹介ページを公開した。掲載したのは「どんなサービスか」とメール登録の入り口だけ。完成前に、先に旗を立てた。

その後、検索で見つけてもらえるよう記事を増やした。プレゼントのアイデア集など、役に立つ情報を積み重ねていった。

そして感謝祭の直前、サービスを正式公開した。事前に情報を出していた分、公開した週から申し込みが一気に増えた。

広がるほど直す場所が増え、毎週アップデートした

人が集まれば、問題も集まる。

公開時点の機能は必要最低限だった。たとえば、入力した名前を後から修正できない。小さな不便が、利用者が増えるほど大きな不満になる。

利用者の声を拾い、翌週には直す。そんな調子で、作りながら走り続けた。

それでも6週間で約15万人が利用した。約3,000チームが遊び、約2,000社が関わり、プレイ回数は約1万1,000回。売上は約4,500万円($300,000)規模だった。

広がった理由は運だけではない。検索で見つけてもらう工夫に加え、検索連動の広告も活用した。後半はメディアへの働きかけも行い、朝の有名番組で紹介されたときは本人も驚いたという。

この成功を機に、デビッドは次の決断をする。2021年5月、会社を辞めてサービスと新たな企画に集中する道を選んだ。夫婦で一緒に事業を進めたいという目標も、ここで現実になった。

利用者からの反響も大きかった。「会社の恒例行事を続けられた」「人と集まれない期間が長かったけど、久しぶりに自分らしく楽しめた」。そんな声が届いた。

取り合いがあるからこそ、オンライン化が難しかった

デビッドの地元では、この遊びは別の名前で呼ばれていた。ただ、多くの人には「ホワイトエレファント」として知られていたため、サービス名もその呼び方に合わせた。どの名前がよく使われているかを事前に調べて決めた。

この遊びは、ただのプレゼント交換よりルールが複雑だ。誰がどのプレゼントを手に入れるか、最後まで決まらない。途中で奪い合いも起きる。だから「誰に何を送るか」を事前に決めて配る方式では再現できない。

オンライン版の流れはこうだ。

  • 主催者がゲームを作り、参加者を招待する
  • 参加者が事前にプレゼントを登録する
  • 登録されたプレゼントが画面に並ぶ
  • 進行役が操作し、開ける・取り上げるを進める

プレゼントの登録は、ネットショップの商品ページのURLを入力する形にした。商品名や画像が自動で取り込まれ、画面に表示される。包み紙のデザインも選べるようにした。

操作を進行役だけに任せたのも意図的だった。全員が黙って自分の画面で選ぶより、声を出してやり取りするほうがパーティーらしい。オンラインでも「場の空気」を作りたかった。

ゲームが終わると、誰がどのプレゼントを手に入れたかが一覧でわかる。最初は受け取った人の名前やメールを参加者同士で共有し、送付の相談ができるようにしていた。

ただ、大人数の会社では社員同士で個人情報を共有したくないケースもある。そこで、主催者が共有範囲を選べるように改良した。

個人や家族向けには最大25人まで無料で遊べるプランを用意した。25人を超えるグループには1回99ドル(約15,000円)の有料プランを設け、管理機能を追加した。収益の中心はこの有料プランだった。

冬に偏るサービスを、どう育てるか

ホワイトエレファントは冬の行事だ。つまり、利用が集中する期間が短い。前年の結果をもとに改善を積み重ね、次のシーズンで試すしかなかった。

リモートワークが増え、離れた場所の仲間とイベントをしたい需要は続く。一方で、集まれる機会が増えればオンラインを使わない人も出てくる。先行きは単純ではない。

2021年のシーズンに向けて、細かい改善を積み重ねた。

  • 参加登録の流れをわかりやすくした
  • 包み紙の種類を増やした
  • 結果をまとめて出力できるようにした
  • より多くのネットショップから商品名と画像を自動取得できるようにした

冬だけに頼らない形も模索している。誕生日会や出産祝いへの展開も視野にある。ただ今は、「プレゼントを選んで買う作業」を助けるツールとして伸ばすことを検討している。サービスの存在自体をまだ知らない人が多いからだ。

ユーザーの声に流されず、芯だけは手放さない

デビッドが大切にしているのは、利用者の声を聞きながらも、作りたいものの核心を守ることだ。

欲しいと言われた機能でも、追加した途端に使い心地を損なうこともある。何が価値で、なぜ必要なのか。そこを見失わない。そのうえで、使う人が楽しいと思える形に整える。

この成功には時代の偶然も大きい。だが、日ごろから困りごとに目を向け、思いついたアイデアを調べ続ける習慣が、次のチャンスにつながる。デビッドの物語は、そのことをはっきり示している。


ストーリーの流れ

デビッド・マンカレラ アメリカ

2020年当時は会社員で、同僚とのビデオ会議をきっかけに年末のプレゼント交換をオンラインで実現できないかと考えた。ビジネスを学び小さな事業を試した経験があり、ソフトウェア開発の仕事にも長く関わってきた。妻と開発者を巻き込み短期間でサービスを立ち上げ、成功を機に2021年5月に会社を辞めて事業に集中する道を選んだ。

ホワイトエレファント

レライア アメリカ

デビッドの妻で、服のネット販売をしていた。オンラインのプレゼント交換サービス立ち上げにあたり、ゲームの手順だけでなくプレゼント購入・送付まで現実的に回る流れを整理した。サービス成功後は、夫婦で一緒に事業を進めたいという目標のもと事業推進に関わった。

ホワイトエレファント

Origin

デビッドはビジネスを学び、小さな事業を試した経験があった。

  • ソフトウェア開発の仕事にも長く関わってきた。
Origin

デビッドは「すでに競争が激しすぎる場所」ではなく「まだ誰も手をつけていない場所」を狙う考えを持っていた。

  • 大きな資金がいらず、うまくいかなければ小さな作品で終わると見立てていた。
Problem

2020年に集まれない状況で職場のプレゼント交換が成立しなくなった。

  • 同僚とのビデオ会議で「今年はプレゼント交換、無理かもな」という話題が出た。
Problem

オンラインで代替できるちょうどいいサービスが見つからなかった。

  • 似たものすらほとんど見当たらなかった。
Insight

世の中にないなら作ればいいと判断した。

  • 競争が激しすぎない領域だと見極めた。
Action

妻のレライアと一緒に遊びの流れと配送まで含めた段取りを整理した。

  • レライアは服のネット販売をしており、商品を届ける段取りにも慣れていた。
Team

以前の職場で知り合った開発者アンドジェイを誘って開発を始めた。

3人開発体制
  • 話はすぐまとまり、3人で数日後には作業を始めていた。
Action

最初から完璧を目指さず回せる形で立ち上げた。

  • サイト作成ツールでページを用意し、必要に応じてメール配信や問い合わせ対応のツールを足していった。
Action

2020年9月に紹介ページを公開してメール登録の入り口を先に用意した。

  • 完成前に先に旗を立てる形を選んだ。
Growth

検索で見つけてもらうため記事を増やして情報を積み重ねた。

  • プレゼントのアイデア集など役に立つ情報を追加した。
Action

感謝祭の直前にサービスを正式公開した。

  • 事前に情報を出していた分、公開した週から申し込みが一気に増えた。
Scale

利用者の声を拾って毎週アップデートしながら運用した。

  • 公開時点は必要最低限の機能で、入力した名前を後から修正できないなどの不便があった。
  • 小さな不便が利用者増加で大きな不満になるため翌週には直した。
Growth

わずか6週間で約15万人が利用する規模に広がった。

6週間立ち上がり期間
約15万人利用者数
  • 約3,000チームが遊び、約2,000社が関わり、プレイ回数は約1万1,000回だった。
Monetize

6週間で売上が約4,500万円($300,000)規模に達した。

約4,500万円($300,000)売上規模
  • 収益の中心は有料プランだった。
Growth

検索連動広告やメディアへの働きかけで露出を広げた。

  • 朝の有名番組で紹介された。
Insight

奪い合いが起きる複雑なルールがオンライン化を難しくしていた。

  • 誰がどのプレゼントを手に入れるかが最後まで決まらないため事前配布方式では再現できなかった。
Action

ネットショップのURLを入力すると商品名と画像が自動で取り込まれ、画面に並ぶ設計にした。

  • 包み紙のデザインも選べるようにした。
Action

操作を進行役だけに任せて声のやり取りが生まれる形にした。

  • 全員が黙って自分の画面で選ぶよりパーティーらしい空気を作る狙いがあった。
Monetize

最大25人まで無料で遊べるプランと1回99ドル(約15,000円)の有料プランを用意した。

1回99ドル(約15,000円)有料プラン価格
  • 25人を超えるグループ向けに管理機能を追加した。
Team

2021年5月に会社を辞めてサービスと新たな企画に集中する道を選んだ。

  • 夫婦で一緒に事業を進めたいという目標を現実にした。

3層インサイト

2020年、オンライン版のプレゼント交換サービスは、わずか6週間で約15万人に利用され、売上は約4,500万円($300,000)規模に達した。
2020年8月、デビッドは同僚とのビデオ会議で「年末のイベントをどうするか」が話題になり、プレゼント交換が難しいという流れになった。
デビッドがオンラインの代替サービスを調べたが、ちょうどいいものが見つからず、似たものもほとんど見当たらなかった。
デビッドは妻レライアと開発者アンドジェイを巻き込み、3人で数日後に作業を開始した。
2020年9月、完成前に紹介ページを公開し、「どんなサービスか」とメール登録の入り口のみを掲載した。

既存の代替が見当たらない状況は、新しいプロダクトを開発する明確な機会となりうる。

根拠

-デビッドがオンラインの代替サービスを調べたが、ちょうどいいものが見つからず、似たものもほとんど見当たらなかった。

-2020年、オンライン版のプレゼント交換サービスがわずか6週間で約15万人に利用され、売上は約4,500万円($300,000)規模に達した。

完成前でも情報公開と事前の見込み客獲得を行うと、正式公開時の初速を作りやすい。

根拠

-2020年9月、完成前に紹介ページを公開し、「どんなサービスか」とメール登録の入り口のみを掲載した。

-検索で見つけてもらうために記事(プレゼントのアイデア集など)を増やし、感謝祭直前に正式公開したところ、公開週から申し込みが一気に増えた。

最小機能で出して利用者の不便を早いサイクルで修正すると、成長局面の不満を抑えながら改善を進められる。

根拠

-公開時点は必要最低限の機能で、例えば入力した名前を後から修正できないなどの不便があり、利用者の声を拾って翌週に修正する形で毎週アップデートした。

-6週間の実績として、約3,000チームが遊び、約2,000社が関わり、プレイ回数は約1万1,000回だった。

集客は単一チャネルに依存せず、検索・広告・PRなど複数手段を組み合わせると拡散の確率が上がる。

根拠

-集客では検索で見つけてもらう工夫に加えて検索連動広告を活用し、後半はメディアへの働きかけも行い、朝の有名番組で紹介された。

-検索で見つけてもらうために記事(プレゼントのアイデア集など)を増やし、感謝祭直前に正式公開したところ、公開週から申し込みが一気に増えた。

無料枠で個人利用を取り込みつつ、大人数や管理が必要なニーズに課金すると収益化の軸を作れる。

根拠

-個人・家族向けに最大25人まで無料、25人超のグループ向けに1回99ドル(約15,000円)の有料プランを設け、収益の中心は有料プランだった。

-6週間の実績として、約3,000チームが遊び、約2,000社が関わり、プレイ回数は約1万1,000回だった。

既存サービスでは満たせないニーズが見えたが、市場性と初速に不安がある。

1代替手段を調査し、候補が見つからない点・要件を満たさない点を箇条書きで整理して、どこに機会があるかを明確にする。
2完成前に紹介ページを作り、価値提案と登録導線(メール等)だけを用意して需要の反応を先に集める。
3検索で見つけられる説明記事や利用シーン別のガイドを追加し、正式公開前から流入経路を作る。

短期間で立ち上げたいが、最初から完成度を上げるとリリースが遅れる。

1利用に必須の機能だけに絞った初期版を定義し、まず公開できる状態を優先する。
2公開後の不便を収集する窓口を用意し、週次など固定サイクルで修正リリースを回す。
3利用増で不満が増幅しやすい項目(入力ミス修正、設定変更など)を優先順位の上位に置く。

利用者獲得を伸ばしたいが、集客が単一チャネルに偏っている。

1検索流入を狙うコンテンツを継続的に増やし、主要キーワードでの発見性を高める。
2広告などの有料施策を小さく試し、反応の良い訴求と対象に予算を寄せる。
3メディアやコミュニティへの情報提供を行い、第三者露出の機会を増やす。

無料ユーザーは増えているが、収益化が弱い。

1無料で完結する範囲(人数・回数など)と、運営負荷が高いニーズ(大人数・管理)を切り分けてプラン設計する。
2有料プランには管理・運用に役立つ機能を追加し、なぜお金を払う価値があるかが伝わるよう無料との違いを明示する。
3収益の中心となるプランの利用条件と導線をわかりやすくし、申し込みまでの手順を短くする。