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Summary

個人や少人数でアプリを作っても、途中で伸び悩む人は多い。原因はアプリを作る腕前より、検証の遅さとマーケティング・課金設計の弱さにある。この記事では、月最高15万ドル、累計110万ドル(約1.7億円)を売り上げた著者が、必要最小限の機能で素早くリリースし、使い始めの体験と課金の仕組みで収益化し、自然流入を起点に広告へ拡張する流れを一気通貫で語る。

自宅から出ずにアプリで1.7億円。武器はAIと外注だけだった

月の最高売上は15万ドル。特別な才能があったわけではなく、同じやり方を繰り返せる「10ステップの型」を回してきただけだ。いまはAIも使えるし、世界中のフリーランスへの外注もできる。大きなチームがなくても戦える。

まず、なぜモバイルアプリなのか。アプリは一度作ってストアに置けば、基本的にずっと売り続けられる。改善は必要でも、仕組みとしては「作る→ストアに公開する→積み上がる」が成立しやすい。顧客はiPhoneユーザーだけでも桁違いに多い。

このスケール感があるから、2026年に「資金調達して大人数のチームで作る」という常識は薄れてきた。AIツールとリモート人材で開発コストを下げられるなら、VCに頼らずに売上100万ドル(約1.5億円)も狙える、というのが著者の見立てだ。

次はアイデアの話だ。著者の新作アプリ「Posted」は、前作の、電子タバコをやめるためのアプリ「PuffCount」を月4.4万ドルまで伸ばしたときの「苦い経験」から生まれた。宣伝用のTikTok動画を自分で作り続けて、へとへとになった。かといって、代わりに作ってくれる人を探すのも大変だった。そこで「企業が『こんな動画がほしい』とお題を出し、大勢のクリエイターが動画を作って応募する。その中から良いものを選べる場所があればいいのではないか」という発想に行き着いた。

「競合がいる=飽和」は理由にならない。UGC領域にはすでに稼ぐ競合がいて、それは裏返すと市場が大きい証拠でもある。買い手の多くは競合の存在すら知らない。重要なのは、同じ市場で「独自のやり方」を作ることだ。

作り方は必要最小限の機能から始める。狙いは、速く・安く出して、ユーザーと売上を先に作ること。最初は「コア機能1つ」で十分だ。複雑にすると時間もお金も溶ける。

著者はデザイン先行で進める。まず全ページのラフを描き、デザイナー公募サイトの「99designs」でデザインコンテストを実施してUI案を集め、勝ち案をFigmaに集約する。Figmaが設計図になり、その後の開発判断も速くなる。

開発にはFlutterflowのようなAI・ノーコード開発ツールを使った。最初に作ったPostedは「見た目も粗く、バグも多い」状態だったが、それでも出した。大事なのは完璧さより、早く出してフィードバックを取ることだ。

チーム作りは海外フリーランスの発注サイト「Upwork」を使う。著者は100人以上を採用し、累計4万ドル以上を使ってきた。東欧の人材をよく選ぶという。モバイル開発でコード品質が高く、米国よりコストを抑えやすいという判断だ。

契約のコツは時給ではなく成果物単位での支払い。成果が出てから払う形にして、速さと品質の両方にこだわってもらう。さらに応募者とは全員15分話し、プロ意識や提案姿勢、熱量を見て「一緒に戦えるか」を確かめる。

そして最重要がアプリを使い始めたときの体験設計だ。ここがユーザーの最初の体験であり、「お金を払ってもいい」と思ってもらうための場所でもある。目的は、価値を伝える、使う人に合っているか確かめる、行動を起こさせる、そして課金画面に向けて気持ちを整えることだ。

例えばPostedでは、アプリの良さを伝える画面でできることを順番に見せて「入れてよかった」と思ってもらい、短いウェルカム動画で「何ができるアプリか」をつかんでもらう。次にアカウント連携やプロフィール入力で情報を集め、レビューや推薦文で「他の人も使っている」と示す。こうして使う準備を整えてから課金画面に誘導する。

集客は自然流入が土台だ。Postedは6カ月広告費0で回した。いまはアプリを作ること自体は簡単になったが、成功の95%はマーケティングだ。強みになるのは開発力より、継続的に顧客を連れてくる仕組みだ。

主戦場はTikTokとInstagram Reels。前作のPuffCountは最初の6カ月まったく稼げなかったが、毎日1本のTikTokを作り続けて改善した。結果、広告費をかけずに1本あたり5万〜10万再生が安定するようになった。

ショート動画で必要なのは市場調査だ。関連キーワードで検索し、最も伸びた動画の型を真似る。重要なのは「広告っぽくしない」こと。エンタメとして成立させ、最後に解決策としてプロダクトを置く。

象徴的なのが、電子タバコを分解して中身を見せる動画だ。危険性という痛みを提示し、最後にアプリを解決策として出した。結果は800万回再生、いいね50万。「思わず人に見せたくなる作り」が勝敗を分ける。

勝ち筋が見えたら、次は広告を使ってさらに広げる。自然流入で当たった動画を「勝ちクリエイティブのライブラリ」として貯め、特に反応が良かったものだけに広告費をかける。最初から広告で当てに行かず、当たったものを増幅させる。

加えて、Facebookの広告ライブラリで競合の出稿内容を確認できる。Duolingoのような大手が何を回しているかも見える。彼らが継続して出稿しているのは、基本的に採算が合っているからだ。観察して、テストして、伸ばす。

ここまでが集客の話だ。次の収益化は、多くのアプリがつまずくポイントになる。ゲームなら広告モデルが合う場合もあるが、PuffCountやPostedのような「ツール型」では滞在時間が短く、バナー広告が体験を壊しやすい。そこで選ぶのがサブスクだ。

著者が採るサブスクの型は「無料インストール+丁寧な使い始めの体験+課金画面」。インストール後に価値を見せ、アンケートなどで課題を再認識させ、痛みを言語化したところで課金画面に到達させる。ここで3日間の無料お試しにコミットさせる。

価格は勘で決めない。A/Bテストで顧客一人あたりの生涯収益(LTV=解約までに支払ってくれる金額の合計)を最大化することが鍵だ。安いと成約は増えるが単価が落ちる。高いと成約は減るが、少数でも回収できる。その中間の最適点を探し続ける。

そのためのツールとして、Superwall(課金画面のA/Bテスト)、Amplitude(行動データの分析)、RevenueCat(サブスク収益の管理)を挙げている。価格パターンを出し分け、行動データと課金データをつないで、どの条件が最もLTVを押し上げるかを突き止める。最適化は一度で終わらない。

最後に技術スタックをまとめると、設計図はFigma、UI案の収集は99designs、MVP構築はFlutterflowのようなノーコードツール、開発人材はUpwork、決済はStripe、分析はAmplitude、サブスク管理とテストはRevenueCat。この組み合わせでPostedは売上110万ドルに到達した。

結局、勝ち筋は「作る」より「早く出して当てる」ことにある。デザインからMVPを最短で形にし、信頼できる外部人材で速度を上げ、使い始めの体験と課金の仕組みで収益化し、自然流入で当たりを作って広告で拡大する。これが再現性のある型だ。

出典: 元記事
出典: 元記事
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次の一手

この話を、あなたのビジネスに移すためのアクション。

  1. 01課題が強い領域で「コア機能1つ」に絞ったMVPを定義する
  2. 02ラフを描き、デザインコンテストでUI案を集め、FigmaでUIを確定する
  3. 03Upworkは成果物単位で依頼し、15分の面談を必ず挟む
  4. 04使い始めの体験に、価値の説明・情報収集・「他の人も使っている」という実績の提示を組み込む
  5. 05自然流入の動画を毎日作り、当たったものだけを広告で増幅する
原文のフル日本語訳を読む

今月の最高記録は15万ドル。僕は特別な天才でもないし、頭が切れるタイプでもない。派手なスキルを山ほど持っているわけでもない。ただ、10個の手順からなるやり方をそのままなぞった。それで、こういうモバイルアプリを何度でも作れるようになった。

ここで何かを売りつけるつもりは一切ない。僕が「当たるアプリ」をどう作っているかを、手順も含めてそのまま見せる。あなたも同じようにできるはずだ。しかも今は、AIツールが揃っていて、世界中の優秀な人にアクセスできる。大人数のチームがなくても、成功するモバイルアプリは作れる。

以下が、その10ステップの内訳。

かなり細かいガイドなので、あとで見返せるように保存しておいてほしい。読み始める前に、飲み物でも用意してどうぞ。

パート1:なぜモバイルアプリを作るべきか📲

モバイルアプリは一度作ってストアに出せば、基本的にずっと置いておける。大きな手間をかけ続けなくても、継続的に売上が入ってくる(まあ、完全に放置とはいかないけど)。

以前の僕のアプリ「PuffCount」は、1年以上ほぼ同じ状態のまま、僕はひたすら宣伝と拡大に集中していた。もちろん、そこに至るまでに大変な作業もあったし、失敗した試行錯誤も山ほどある。でも、この文章の目的はそこだ。僕がハマった落とし穴をあなたが避けられるように、学びの時間を短縮する。

モバイルアプリは伸ばせる上限がない。お客さんになり得るのは、iPhoneを持っている人全員だから。何十億人もいる。

つまり、アプリは一度作ればストアに残り続ける。そして何十億人に向けて売り込める可能性がある。ここまで拡大できる形のビジネスは、他にそうそうない。

さらに言えば、AIツールと世界中の優秀な人材に手が届く今、資金調達は必須じゃない。2026年の今、7桁規模のスタートアップを作るのに、わざわざ投資家に会いに行く必要はもうない。

パート2:アイデアの見つけ方と、いけるかどうかの確かめ方💡

「Posted」は、前のアプリ「PuffCount」を月4万4,000ドルまで伸ばしていたときに、僕が感じていた強烈なストレスから生まれた。

当時は、アパートの部屋で僕が自分でTikTokを投稿していた。でも、そのうち完全に燃え尽きた。必要な量のコンテンツに追いつけなかった。

そこでクリエイターを雇おうとしたけど、その過程が本当に地獄だった。そこでふと思った。「自分のブランドのために、クリエイター同士が競い合う場があったらいいのに」と。

同じようなサービスで、すでに稼いでいる競合がいるのも分かっていた。「UGCコンテンツ」で検索すれば、ブランドが山ほど出てくるし、その中には巨大な会社も多い。アクセスも多いし、しっかり儲けている。

「そのアイデアはもうやり尽くされてる。誰かが先に作ってる」と言われることがよくある。確かに先にある。でも、市場が十分に大きければ、競合がいるかどうかは本質じゃない。

世の中には消費者がたくさんいる。買う人もたくさんいる。そして、あなたの競合の存在すら知らない人も山ほどいる。だから「もう飽和してるから」を理由に作るのをやめないでほしい。必要なのは、同じことを少し違う形でやることだけだ。

パート3:最初の最低限の版(MVP)を作る🔧

狙うのは「速く作る」「安く作る」。まず市場に出す。

ユーザーを集め始めて、売上も作り始める。そこで得たお金と学びで、残りの機能を足していけばいい。

最初からやたら複雑なアプリを作る必要はない。やると時間もお金も無駄になる。最初の公開に必要なのは、核となる機能が1つあれば十分だ。

僕はいつも、まずデザインから入って、その後に開発する。アプリの各ページがどう見えるべきか、全部スケッチした。

次にデザインコンテストを開いて、50人のデザイナーに僕のスケッチを元に画面デザインを競ってもらった。

99designsのコンテストが終わったら、デザインを全部Figmaに移した。Figmaが設計図になった。

開発には「Flutterflow」というAI搭載のノーコード作成ツールを使った。Postedの最初の版は正直かなりダサかった。動きもぎこちないし、バグだらけだった。

それでも出した。大事なのは、早く出して反応をもらうことだと分かっていたから。

延々と作り込み続けて時間と資源を溶かす前に、アイデアが本当に通用するかを最短で確かめたい。

最初は雑でもいいからスピード優先。磨き込みは後でいくらでもできる。

パート4:Upworkで開発者を雇う💼

僕はUpworkで何度も開発者を雇ってきた。これまでに100人以上を採用して、Upworkには合計4万ドル以上使っている。

Upworkで探すときは、東欧の人材をよく見る。モバイルアプリ開発だとコードの品質が良いことが多いし、アメリカより費用も抑えられる。

時給では払わない。アプリを作り始めたばかりで、初めて一緒に仕事する相手なら、僕は「ここまでできたら支払う」という区切りごとの契約にする。つまり、支払い前に成果物を出してもらう。

たとえば最初のオンボーディングの版など、とにかく形になるものを見せてもらってから払う。速く、ちゃんと作る動機づけになる。

Upworkで応募してきた開発者とは、全員と話す。15分の通話をして、雰囲気を確かめる。

ちゃんとしている人か?

プロダクトについて自分なりの意見があるか?

一緒にやることに本気で乗ってくれているか?

ここが一番大事だ。今一緒にやっているチームとは、もう1年以上の付き合いになる。最初はみんなフリーランスだったけど、今では家族みたいな存在で、何でも任せられる。

パート5:オンボーディング(最初の案内)の設計➡️

オンボーディングはアプリで一番重要だ。ユーザーが最初に体験する部分だから。ここでユーザーの気持ちを整えて、プロダクトを使う準備、そして有料プランの案内を見る準備をしてもらう必要がある。

やることは、理解してもらう、合いそうな人か確かめる、実際に動かしてもらう、そして有料に進む心の準備を作る。この4つ。

今ストアで伸びているモバイルアプリを見れば、たいてい丁寧なオンボーディングがあるはずだ。

データを集めて、使い方を教えて、最後に有料プランへ自然に導いている。

あなたも同じことをやればいい。僕は「Screens」というデザイン集サービスで、出来のいいオンボーディングをよく研究している。そこで学んで、強いオンボーディングが作れるようになった。

Postedのオンボーディングでやっていることは、こんな感じ。

価値を伝える画面:Postedへようこそ。ダウンロードした判断が正しかったと思えるようにし、機能を見せる

ウェルカム動画:これから何が起きるかを短い動画で案内する

情報の入力:アカウント連携、プロフィールの完成

信頼材料:評価や利用者の声を見せる

機能は説明した。利用者の声で安心してもらった。アカウント連携で実際に動かしてもらった。そして、アプリを使う準備が整った状態に持っていった。

パート6:広告費ゼロで広める📈

Postedは徹底的に「自然に広がる形」で宣伝した。有料広告は6か月間、0ドル。まずは自然な投稿で勝ちパターンを作って、当たったものだけを有料広告で伸ばす。いいか、アプリの成功の95%は宣伝で決まる。今は誰でもアプリを作れる。差がつくのは宣伝の力だ。

一番取り組みやすいのはTikTokとInstagramリール。

前のアプリPuffCountを出したとき、最初の6か月は1円も稼げなかった。宣伝のやり方が分からなかったから。でも僕はアパートの部屋で、毎日必ずTikTokを1本作ると決めた。

それで宣伝の腕が身についた。どんどん上手くなって、投稿が当たるようになった。有料広告に1ドルも使わずに、1本あたり5万〜10万再生を安定して取れるようになった。

短尺動画でアプリを広めるのに必要なのは、徹底した下調べだけだ。自分のプロダクトに関係するキーワードで検索する。バズっている動画を探す。あとは同じ型で作り直す。それだけ。

自然な投稿で広めるなら、内容が広告っぽく見えたら負けだ。見ていて面白いものにする必要がある。

前のアプリで、僕が出した動画の中にとんでもなく当たったものがある。自然な「いいね」が50万、再生は800万超。

その動画では、電子タバコを分解して中身を見せた。最後に自分のプロダクトを紹介した。危険性という痛いところを突いて、最後に解決策としてアプリを出す。

面白くてシェアされやすい内容にして、最後に商品を出す。これが効く。

パート7:有料広告で伸ばす🧪

上のやり方で宣伝していれば、自然な投稿の「当たり動画」がどんどん溜まる。あとは、その当たり動画を有料広告に回して伸ばすだけ。

もう一つ言っておくと、Facebookの広告ライブラリを見れば、世の中のいろんな商品がどんな広告を出しているか分かる。たとえばDuolingoで検索すれば、彼らが今どんな広告を回しているかがそのまま見える。

利益が出ない広告にお金は使わない。つまり、そこにヒントがある。

競合が「今日この瞬間」回している広告を全部見られる。それをどう使うかはあなた次第。

やり方はこう。

まず自然な投稿で当たりを集める

どの内容が相手に刺さるかを見極める

反応が一番良いものに広告費を乗せる

Facebook広告ライブラリで競合の出稿内容を確認する

試して、うまくいったものを伸ばす

最初は自然な投稿、伸ばすのは有料広告。これが勝ち筋。

パート8:お金の取り方💸

ここで失敗するアプリが一番多い。デザインした。作った。宣伝した。お客さんも来た。

じゃあ、そのお客さんをどうやって売上に変える?

昔、僕が小さなゲームを作っていたときは、広告を入れていた。あれは良かった。ユーザーが長く遊ぶし、何度も繰り返すから。

でもPuffCountやPostedみたいな「作業を助ける系」のアプリだと、広告はあまり合わない。滞在時間が短いから。吸った回数を記録したいだけの人に、バナー広告で邪魔をしたくない。

今は「無料で入れて、最後にしっかり有料に進ませる」形にしている。仕組みはこうだ。

アプリのインストールは完全無料。中で何が得られるかを見せる。アンケートを通して「自分が解決したい問題」を思い出してもらう。痛いところを再確認してもらう。そして最後に、有料プランの画面を出す。

その有料プランの画面では、3日間の無料お試しに申し込んでもらう形にして、ここでしっかり決断してもらう。オンボーディングの流れで「払う価値がある」と思える状態を作っておく。

今モバイルアプリを作るなら、この形が強い。無料で入れる。賢いオンボーディングを作る。最後に有料へ進ませる。月額課金にする。画面や文言を何度も入れ替えて、数字で勝ちを探す。

パート9:価格の決め方🔄

月額の値段はどう決めるか。いちばん大事なのは、複数の価格を出して比べることだ。いろいろな値段を試して、「一人あたり最終的にどれだけ売上が残るか」が最大になる点を探す。これは確率の考え方を使った分析で判断する。

悩ましいのはここ。

安くすれば、申し込みは増えるかもしれない。

でも高くすれば、少ない人数の申し込みでも売上は追いつく。安い価格で4人取る代わりに、高い価格で1人取れば同じ、みたいなことが起きる。

その中間に「一番おいしいところ」が必ずある。そこを見つけるまで、執拗に試し続ける。

使えるツールは例えばこれ。

Superwall

Amplitude

RevenueCat

これらを使うと、価格パターンを出し分けて、どれが「一人あたりの最終的な売上」が一番高いか追える。値付けは勘で決めない。試す。おいしいところを見つける。見つけたら徹底的に磨く。

パート10:使っている道具一式⚙️

最後に、PuffCountやPostedみたいなモバイルアプリを作るなら、最低限これだけは揃えたい道具をまとめる。

僕が実際に使っていて、おすすめできるのは次の通り。

Figma:デザインの土台と設計図

99designs:デザインコンテストでUIを集める

Flutterflow/その他の「雰囲気のまま作れる」開発ツール:ノーコードで最初の版を作る

Upwork:優秀な開発者を雇う

Stripe:支払い処理

Amplitude:アプリ内の動きを記録して把握する

RevenueCat:サブスク管理と価格・画面の出し分けテスト

Posted:UGCクリエイターで商品を広める

大きな予算も、大人数のチームもいらない。必要なのは、正しい道具と、やり切る気持ちだけ。

この道具立てで、Postedは売上110万ドルまで伸びた。PuffCountでも同じ構成を使って、売却する前まで伸ばした。あなたのアプリでも同じように使える。

デザインから始める。最初の版を作る。賢く人を雇う。執念で宣伝する。きっちり課金につなげる。それがこのやり方だ。

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出典: 元記事
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