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小さなチームでアプリを売上110万ドル(約1.7億円)まで伸ばす10の手順

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Summary

アプリを作りたいのに、何から始めればいいか分からない。作っても伸びる気がしない。同じ不安を持つ人は多い。鍵は、完璧を目指す前に最小の機能で早く出すことだ。伸びるかどうかは、集客と課金の設計で決まる。この記事では、個人に近い体制でもアプリを伸ばした経験をもとに、再現しやすい流れをまとめる。アイデアの見つけ方から、MVP(実用最小限製品)、外注、オンボーディング、集客、広告、サブスク課金、価格テストまで扱う。

小さなチームでアプリを売上110万ドル(約1.7億円)まで伸ばす10の手順

自分の部屋で、ほぼ1人の体制から始めたアプリが、月の売上15万ドル(約2,400万円)に届いた。特別な才能があったわけではない。やったのは、同じ順番で進める10個の手順を崩さないことだった。

アプリは一度作ると伸ばし続けやすい

アプリは一度ストアに出せば、基本はずっと置いておける。だから、毎月コツコツと売上が入ってくる形を作りやすい。作り直しを繰り返すより、一度作ったものを育てていくほうが効く。

続けやすいだけでなく、規模の面でも強い。スマホを持つ人が相手になるので、届く範囲が広い。さらに今は、AIツールや、海外を含む外部人材も使える。だから大きなチームや資金調達が必須ではない

アイデアは痛みから拾い、市場の大きさで判断する

次のアプリのアイデアも、前のアプリを伸ばしていたときに感じた「しんどさ」から生まれた。動画は自分で投稿していた。でも数が増えると追いつけなくなり、燃え尽きてしまった。人に頼もうとしても、やりとりがとても大変だった。

そこで「クリエイター同士が提案で競い、選べる場があればいい」と考えた。似たサービスがすでにあっても気にしない。市場が十分に大きければ、競合を知らない人も多い。大事なのは、同じ題材でも独自のやり方にすることだ。

MVPは核を一つに絞り、外注は成果物で払う

MVP(実用最小限製品)は、最初から全部入りにしない。核となる機能を一つだけ作って出す。早く出せば、使われ方と不満が集まる。そこで初めて、次に作る機能の優先順位が決まる。

進め方は「デザイン先行」にした。画面のラフを描き、複数のデザイナーに案を出してもらう。選んだ案を1つの設計図にまとめる。そのうえでコードを書かずにアプリを作れるツールも使った。見た目が粗く、バグがあっても、まず公開して反応を見る。

開発者に外注するときは、時間ぶんの給料は払わなかった。作業を区切って、決めた分が仕上がったら払う形にした。たとえば、アプリを使い始めるときの案内画面の最初の形ができたら、そこで支払う。こうして「何ができたら払うか」をはっきり決めておくと、開発者は早く仕上げようとして、納品も早くなりやすい。

応募してきた開発者とは、短い面談を入れた。礼儀があるか、提案があるか、仕事として向き合う姿勢があるかを見る。良い人は長く一緒に走れる。最初はフリーランスでも、信頼できるチームに育つ。

最初の案内で「使ってもらう」と「お金を払ってもらう」の両方につなげる

オンボーディングは、アプリの第一印象を決める。ここで「何ができるか」が伝わらないと、課金どころか利用も始まらない。狙いは4つある。何ができるかを伝え、この商品が合う人かを見極め、まず使い始めてもらい、そのうえで課金画面へ進むよう後押しする。

たとえば、価値を伝える画面で機能を見せる。短い歓迎動画で流れを案内する。アカウント連携やプロフィール入力で、最初の一歩を踏ませる。最後に評価や感想を見せて安心させる。順番に積むと、自然と使ってみたい気持ちになる。

最初は短尺動画で伸ばし、勝ちネタだけ広告にする

最初の半年は広告費ゼロで、短尺動画だけで広げた。アプリは作ることより、売ることが難しい。だから最初は、広告に頼らず広げるやり方に寄せる。短尺動画は、当たれば一気に届く。

やり方は単純で、市場調査が中心になる。商品に関係する言葉で検索し、伸びた動画の型を真似る。ただし広告っぽい動画は避ける。まずは見ていて面白い内容にし、最後にアプリを出す。実際に1本で800万回再生まで伸びた例もある。

こうしてオーガニックで伸ばしたうえで、勝った動画だけに広告費を乗せる。先に「当たる型」を作ってから、広告でさらに広げる。さらに、他社の広告を誰でも見られる仕組みがあり、競合が今どんな広告を出しているかも分かる。利益が出るから出稿しているはずで、その中身から学べる。

課金はサブスク前提で設計し、価格はテストで決める

アプリが伸びても、課金が弱いと事業にならない。ゲームのように長く遊ぶアプリなら広告も合う。でも道具のようなアプリは、短い時間で使い終わるので広告が向かない。そこで「無料で入れて、途中から払う」形に切り替えた。

モデルはこうだ。インストールは無料。オンボーディングで、アプリの良さと利用者自身の困りごとを思い出させる。そこで、ここから先は課金しないと使えない、という課金画面を出す。まず短い無料体験に申し込ませ、その後はサブスクにする。

価格は勘で決めない。出し分けテストで複数の価格を試し、どれが一番売上につながるかを比べる。安いと申し込みは増えるが、単価が下がる。高いと申し込みは減るが、少ない人数で回収できる。ちょうどいい価格は、試して初めて見える。

ここまでの流れを回すには、支えるツールも要る。デザイン、ノーコードでの試作、外注、決済、アプリ内の行動分析、サブスク管理とテスト。これらを揃えると、小さな体制でも回る。最後は結局、早く出して、売って、課金を磨く。この順番を崩さないことだ。

出典: 元記事
出典: 元記事
出典: 元記事
次の一手

この話を、あなたのビジネスに移すためのアクション。

  1. 01「自分が強く困った体験」を10個書き出し、アプリ案にする
  2. 02最小限の機能だけのアプリは核の機能を1つに絞り、2〜4週間で公開する
  3. 03外注は区切りごとの支払いにし、成果物を確認してから払う
  4. 04オンボーディングに「価値→入力→安心材料→課金」を入れる
  5. 05短尺動画を毎日1本作り、伸びた動画だけ広告で増やす
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今月ここまでの最高記録は15万ドル。別に天才でも、特別な子でもない。すごいスキルを山ほど持っているわけでもない。ただ、10個の手順からなるやり方に沿って進めただけで、こういうモバイルアプリを何度でも作れるようになった。

ここであなたに何かを売るつもりは一切ない。僕が成功するアプリをどう作っているかを、そのまま全部見せる。あなたも同じようにできるように。しかも今はAIツールが揃っていて、世界中の優秀な人材にもアクセスできる。成功するモバイルアプリを作るのに、大人数のチームはもう要らない。

これが、10個の手順の全体像。

かなり細かいガイドなので、あとで見返せるように保存しておいて。読む前に飲み物でも用意してからどうぞ。

パート1:なぜモバイルアプリを作るべきか📲

モバイルアプリは一度作ってストアに出せば、基本的にはずっと置いておける。大きく手を動かさなくても、継続的に収益が入ってくる(まあ、完全に放置とはいかないけど)。

前に作ったPuffCountというアプリは、1年以上ほぼ同じ状態のまま、僕はひたすら宣伝と事業の拡大に集中していた。もちろん、そこに辿り着くまでに相当な努力もしたし、失敗も山ほど重ねた。でも、この記事の目的はそこ。僕が踏んだ地雷をあなたが踏まないようにして、遠回りを減らす。

モバイルアプリは伸ばせる上限がほぼない。お客さんになり得るのは、iPhoneを持っている人全員。何十億人という規模だ。

つまり、アプリは一度作ればストアに残り続ける。そしてそれを何十億人に向けて売りにいける可能性がある。ここまで伸びしろが大きいビジネスモデルは、他にそうそうない。

しかも今はAIツールが揃っていて、世界中の優秀な人材にも頼れる。資金調達をしなくてもいい。2026年の今、年に数億円規模のスタートアップを作るために、投資家に頭を下げて回る必要はもうない。

パート2:アイデアの見つけ方と、いけるかどうかの確かめ方💡

Postedは、僕が前のアプリPuffCountを月4.4万ドルまで伸ばしていたときに味わった、強烈なしんどさから生まれた。

当時は、TikTokの投稿を自分の部屋で全部ひとりでやっていた。でもそのうち限界が来た。必要な投稿量に追いつけなくなった。

そこでクリエイターを雇おうとしたんだけど、あれは本当に地獄だった。そのときふと思った。「うちのブランドのために、クリエイター同士が競い合う場があったらいいのに」って。

すでに似たサービスがあって、しかもめちゃくちゃ稼いでいるのも分かっていた。「UGCコンテンツ」で検索すれば、いくらでも出てくる。大きなブランドもたくさんあるし、アクセスも多い。ちゃんと儲かっている。

「そのアイデア、もう市場が埋まってる。誰かが先に作ってる」ってよく言われる。確かに先に作った人はいる。でも、市場が十分に大きいなら、競合がいることは問題じゃない。

世の中には消費者が山ほどいるし、買い手も山ほどいる。そもそも競合の存在すら知らない人だって大勢いる。だから「もう飽和してるから」を理由に作るのをやめないでほしい。必要なのは、同じことを少し違う形でやることだけだ。

パート3:最小限の形でまず出す🔧

狙うべきは、早く作ること。そして安く作ること。まず市場に出して、使ってくれる人を集める。収益も作る。そのお金で残りの機能を足していけばいい。

最初からやたら複雑なアプリを作る必要はない。むしろやめたほうがいい。時間もお金も溶ける。最初に必要なのは、核になる機能が1つだけ。

僕はいつも、まずデザインから始めて、そのあと開発に入る。アプリの全ページがどう見えるべきか、全部スケッチした。

そのスケッチを元に、デザインのコンテストを開いて、50人のデザイナーに競ってもらった。勝ち残りのUIを決めるためだ。

99designsのコンテストが終わったら、デザインを全部Figmaにまとめた。Figmaが設計図になる。

開発にはFlutterflowというAI系のノーコード作成ツールを使った。Postedの最初のバージョンは、正直かなりひどかった。見た目も微妙で、動きももっさりしていて、バグだらけ。

それでも出した。大事なのは、早く出して反応をもらうことだから。

延々と作り込みを続けて時間と資源を溶かす前に、アイデアが本当にいけるのかを一刻も早く確かめたい。

最初は雑でもいいからスピード優先で作る。きれいに整えるのは後からでいい。

パート4:Upworkで開発者を雇う💼

僕はUpworkをよく使って開発者を雇ってきた。Upwork経由で雇った人数は100人以上。Upworkに使った金額は4万ドルを超えている。

Upworkで探すときは、東ヨーロッパの人材をよく見る。モバイルアプリ開発だとコードの質が良いことが多いし、アメリカで雇うより費用も抑えやすい。

僕は時給では払わない。アプリを作り始めたばかりで、初めて一緒に仕事をする相手には、区切りごとの成果物で進めるのが好きだ。つまり、何かを納品してもらってから支払う。

たとえば最初の案内画面の一式でもいいし、とにかく「形になったもの」を見せてもらってから払う。そうすると、早く、かつ丁寧に作る動機が働く。

Upworkで応募してきた開発者とは、全員と話す。15分の通話を入れて、雰囲気を確かめる。

ちゃんとしている人か?

プロダクトについて自分なりの意見を持っているか?

一緒にやることに本気になってくれそうか?

ここが一番大事だ。今一緒にやっているチームとは、もう1年以上の付き合いになる。最初はみんなフリーランスだったけど、今では家族みたいな存在で、全部任せられるくらい信頼している。

パート5:最初の案内(オンボーディング)の設計➡️

最初の案内はアプリで一番大事だ。ユーザーが最初に触れる体験だから。ここで「このアプリは自分に必要だ」と思ってもらい、課金の案内が出ても納得できる状態にしておく。

やることは、ユーザーに理解してもらう、必要な人かどうかを見極める、使い始めてもらう、そして課金に向けて気持ちを整える。この4つ。

今ストアで伸びているアプリを見れば分かるけど、たいてい最初の案内がしっかり作り込まれている。

必要な情報を集めて、使い方を教えて、課金の案内に向けて準備させている。

それをそのままやればいい。僕はScreensというデザイン集をよく見て、上手いアプリの最初の案内を研究している。こうやって強い案内の作り方を覚えた。

Postedの最初の案内でやっていることは、こんな感じ。

価値を伝える画面:Postedへようこそ、ダウンロードして正解だったと思える一言、機能の紹介

歓迎動画:これから何が起きるかを短い動画で説明

情報の入力:アカウント連携、プロフィールの完成

実績の提示:評価や感想を見せる

機能を説明して、評価や感想で安心してもらう。アカウント連携で実際に動き出してもらう。そして、アプリを使う準備が整った状態にする。

パート6:広告費ゼロで広める📈

Postedは、最初の6か月は広告費ゼロで広めた。まずは自然に広がるやり方で勝ちパターンを作ってから、その勝ちパターンに広告費を乗せて伸ばす。正直、アプリの成功の95%は宣伝で決まる。今は誰でもアプリを作れる。差がつくのは宣伝のほうだ。

一番手っ取り早いのはTikTokとInstagramリール。

前のアプリPuffCountを出したとき、最初の6か月は1円も稼げなかった。宣伝のやり方が分からなかったから。でも部屋にこもって、毎日TikTokを1本作ると決めた。

その積み重ねで宣伝の腕が上がった。どんどん良くなって、投稿が当たるようになった。広告費を1ドルも払わずに、1本あたり5万〜10万回再生が安定して取れるようになった。

短い動画でアプリを広めるのに必要なのは、調べることだけ。自分のプロダクトに関係するキーワードで検索する。伸びている動画を探す。あとは同じ型で作り直す。それだけ。

自然に広めたいなら、投稿が「広告っぽい」と感じさせたら負けだ。見ていて面白いことが大事。

PuffCountのとき、一本だけとんでもなく当たった動画がある。自然に50万いいねがついて、再生は800万回を超えた。

その動画では、僕が電子タバコを分解して中身を見せて、最後に自分のアプリを紹介した。電子タバコがどれだけ危ないかという不安を突いて、最後に解決策としてアプリを出す。

見ていて面白いし、シェアもしやすい。そして最後にちゃんと自分の商品を出す。

パート7:広告で一気に伸ばす🧪

上のやり方で宣伝していれば、自然に伸びた投稿の「当たり」が溜まっていく。あとは、その当たり投稿を広告に回して拡大するだけ。

もう一つ言っておくと、Facebookの広告ライブラリを見れば、世の中のいろんな商品の広告が確認できる。たとえばDuolingoで検索すれば、彼らが今どんな広告を出しているかがそのまま見える。

儲からない広告にお金を使い続ける会社はない。つまり、そこにヒントが詰まっている。

競合が今日この瞬間に出している広告も全部見える。それをどう使うかはあなた次第。

やり方はこう。

まずは自然に伸びた当たり投稿を集める

どんな内容が刺さるかを見つける

反応が一番良いものに広告費を乗せる

Facebook広告ライブラリで競合の出稿内容を確認する

試して、うまくいったものを伸ばす

最初は自然に広げて、当たりを広告で伸ばす。これが勝ち筋。

パート8:お金の取り方💸

ここで失敗するアプリが一番多い。デザインもした。開発もした。宣伝もして、ユーザーも集まってきた。じゃあ、その人たちからどうやって売上に変える?

昔、小さなゲームを作っていたときは広告を入れていた。ゲームは長く遊んでもらえるし、何度も繰り返すから相性が良かった。

でもPuffCountやPostedみたいな「何かを手早く済ませるためのアプリ」だと、広告はあまり合わない。アプリを開いている時間が短いし、たとえば吸った回数を記録したいだけの人に、バナー広告で邪魔をしたくない。

今は「無料で入れて、途中でしっかり課金を求める」形にしている。仕組みはこう。

アプリ自体は無料でインストールできる。中で何ができるかを見せる。アンケートで「自分が解決したい問題」を思い出してもらう。困っている点を改めて意識してもらう。そしてそこで、課金の画面をはっきり出す。

課金の画面では、3日間の無料お試しに申し込んでもらう形で、きちんと決断してもらう。最初の案内で「払う価値がある」と思える状態にしておく。

今モバイルアプリを作るなら、この形が強い。無料で入れられる、賢い最初の案内、はっきりした課金の壁、定期購入、そして徹底的な出し分けテスト。

パート9:価格の決め方🔄

定期購入の値段はどう決める?一番大事なのは、出し分けテストだ。いろんな価格を試して、「最終的に一人あたりどれだけ売上が残るか」が一番高いところを探す。これはベイズ分析と呼ばれる考え方で進められる。

悩ましいのはここ。

安くすれば、申し込む人は増えるかもしれない。

でも高くすれば、少ない人数でも売上が出る。安いプランで4人取るのと同じ売上を、高いプランなら1人で作れることもある。

その中間に「一番おいしいところ」が必ずある。だから値段は執拗に出し分けテストする。

使えるツールは、たとえばこれ。

Superwall

Amplitude

RevenueCat

こういうツールを使えば、価格のパターンを出し分けて試せるし、どれが一番売上につながるかも追える。値段は勘で決めない。試す。おいしいところを見つける。そのあとも徹底的に磨く。

パート10:使っている道具一式⚙️

最後に、PuffCountやPostedみたいなモバイルアプリを作るなら、最低限これだけは揃えたい道具一式をまとめる。

僕が実際に使っていて、おすすめできるのはこれ。

Figma:デザインのルールと設計図

99designs:デザインコンテストでUI案を集める

Flutterflow / 似たタイプの作成ツール:ノーコードで最初の版を作る

Upwork:優秀な開発者を雇う

Stripe:決済

Amplitude:アプリ内の動きを追う

RevenueCat:定期購入の管理と、出し分けテスト

Posted:UGCクリエイターで宣伝を回す

大きな予算も、大きなチームも要らない。必要なのは、正しい道具と、やり切る覚悟だけ。

この構成でPostedは売上110万ドルまで伸びた。PuffCountでも同じ構成で伸ばして、最後は売却した。あなたのアプリも同じ道具立てで作れる。

まずデザイン。次に最小限で出す。賢く人を雇う。宣伝は執念深くやる。課金は強く作る。これが一連の流れだ。

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出典: 元記事
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